fb_pixel

Основы общей психологии.
Лекция 6: Игровые формы поведения

Игровые формы поведения

Как уже было сказано выше, одной из форм снятия внутрипсихического напряжения являются психологические игры. Понятие психологической игры было введено Э. Берном как одна из шести основных форм структурирования времени:

деятельность;
ритуал;
игра;
времяпрепровождение;
отдых;
искренние отношения.

Общую схему психологического содержания игры можно представить следующим образом:

1. У человека возникает некоторое желание.

2. Сверхсознание запрещает реализацию данного желания.

3. Подсознание начинает искать оправдание – психологические купоны, откупаясь от сверхсознания, и желание удовлетворяется.

На внешнем уровне психологическая игра представляет собой заранее предопределенную последовательность трансакций (взаимодействий), направленную на достижение психологического выигрыша. При этом следует отметить, что психологический выигрыш не всегда является выигрышем «физическим». Так, психологический выигрыш может состоять в болезни, несчастном случае или смерти играющего, поскольку сущность выигрыша состоит в подтверждении жизненной позиции человека. Этот критерий позволяет отличать психологическую игру от другой формы человеческого поведения – манипуляции, которая нацелена на получение физического выигрыша.

 
Краткое отступление: Психологические купоны.

Психологические купоны являются, по меткому выражению Э. Берна, «валютой трансакционного рэкета», и представляют собой некоторые поступки, которые особенно одобряемы сверхсознанием человека, или события, которые являются условиями отмены некоторых сверхсознательных программ (расколдовывателями). Выделяют несколько основных видов психологических купонов:

купоны неприятностей;
купоны целомудрия (чистоты);
купоны болезней;
купоны работы;
купоны личных побед;
некоторые, более резкие типы купонов – дети, возраст.

Купоны неприятностей и проблем позволяют человеку «отвязаться», дать волю чувствам после того, как у него накопилось достаточное количество неприятностей и проблем. Этот вид купонов зачастую используется алкоголиками.

Купоны целомудрия разрешают человеку те или иные поступки в обмен на «правильное»поведение, реализуемое в течение некоторого времени. Подобные купоны используют старые девы и «хорошие» дети для оправдания своих слабостей.

Использование купонов болезней можно наблюдать на примере хронических больных, которые живут своими болезнями. Болезнь становится неотъемлемой частью взаимодействия с другими людьми, позволяя иметь выгоду как в эмоциональном плане, за счет привлечения к себе повышенного внимания, так и в социальном, вследствие использования соответствующих льгот.

Купоны побед являются по мнению Берна, единственным конструктивным типом психологических купонов, хотя с этим мнением можно и не согласиться. Купоны побед использовал любой из нас, кто покупал себе сникерс после зарплаты или устраивал попойку после удачно совершенного дела.

С появлением купонов работы мы сталкиваемся, когда слышим фразу: «Я работал(ла) всю жизнь, и поэтому могу себе позволить…» (хотя позволить себе можно было и так) или «Я работаю на трех (четырех, пяти…) работах и поэтому…».

Заметим, что система купонов имеет один выраженный социальный аналог – праздники. Действительно, празднование возможных событий позволяют населению «отвязаться» и позволить себе, то что обычно не позволяется в «будние дни». При этом праздники могут быть связаны с социальными или индивидуальными купонами побед – «День Победы», «День рождения», неприятностей – «Поминки», работы – «День шахтера» (металлурга, танкиста) или любыми другими.

Вернемся к психологическим играм.

Автором концепции психологических игр Э. Берном было описано более ста различных игр и игровых форм поведения. Наиболее распространенными играми являются: «Почему бы Вам не …» – «Да, но», «Попался негодяй», «Динамо», «Загнанная домохозяйка» и др.

«- Почему бы Вам не... - Да, но».

Сценарий: Ведущий (Уайт, по терминологии Берна) сообщает окружающим о некоторой жизненной трудности. Окружающие, попавшись на удочку Уайта, начинают наперебой давать советы по выходу из создавшейся ситуации: «Почему бы Вам не попробовать сделать следующее….». На что ведущий отвечает: «можно было бы попробовать, но такие-то трудности мешают реализации Вашего предложения». Игра заканчивается выигрышем Уайта, когда у окружающих заканчиваются советы и они умолкают, смутно чувствуя, что находятся в дурацком положении.

Интерпретация: Во-первых, Уайту не нужен совет, да он его и не просит, хотя со стороны может показаться, что это так.

Во-вторых, все предложенные варианты Уайт знал, а может быть – пробовал без чьих-либо советов. Эти два фактора объясняют игровой характер поведения Уайта. Окружающим, с другой стороны, в глубине души глубоко наплевать на проблемы Уайта, однако им хочется ощутить себя людьми, помогающими близким в трудную минуту (особенно, ничего не делая). Таким образом, участники игры выполняют дополняющие роли одного сценария.

«Попался негодяй»

Сценарий: Уайт договаривается с Ведомым, Блеком, как правило, человеком от него каким-либо образом зависимым, о некоторых действиях, формируя заранее практически невыполнимые условия. Блек, попадаясь на удочку, принимает условия, однако выполнить требуемое в точности не может, после чего испытывает на себе правдивый гнев со стороны Уайта.

Интерпретация: Уайт с самого начала не против излить на кого-нибудь свой накопившийся гнев, однако ему мешает программа запрета – «не груби людям. От программы можно откупиться с помощью купонов обиды – «Я же говорил, что он сделает все не так, как надо».

Для зарабатывания купонов Уайт и придумывает заведомо невыполнимые условия.

«Загнанная домохозяйка»

Сценарий. Для этой игры достаточно одного игрока, остальные роли – немые. Ведущий должен сделать огромное количество дел, за некоторый ограниченный промежуток времени. К этому набору он сам непрерывно добавляет все новые и новые планы, до тех пор пока список дел действительно не станет невыполнимым. После этого у ведущего действительно случается срыв, он бросает все дела сразу, и бездельничая, оплакивает свою горькую участь.

Интерпретация. В действительности, у играющего в эту игру нет внутреннего разрешения на отдых. Нагружая себя и добиваясь срыва, он просто пытается выторговать у сверхсознания это разрешение.

«Динамо»

Сценарий. Ведущий (это может быть представитель обоих полов), при благоприятных обстоятельствах дает понять человеку противоположного пола, что в некоторой степени он ему не безразличен. Когда же вдохновленный Блек начинает делать первые активные шаги к более близким отношениям, он получает резкий от ворот поворот в стиле: «За кого Вы меня принимаете».

В зависимости от жесткости, разделяют три уровня игры:

Первый уровень, «от-ворот-поворот», осуществляется при попытке перехода к более активной форме ухаживаний;

Второй уровень – около постели;

Третий (криминальный уровень) – крики «помогите, насилуют» после постели.

Интерпретация: Уайту нравится, когда за ней ухаживают, однако сверхсознательная программа не позволяет получать удовольствие. Игра в динамо позволяет Уайту получать некоторую сексуальную разрядку, откупаясь при этом от программы: «но я же все-таки отказала ему…».

Настоящей энциклопедией психологических игр являются сказки, мифологемы которых зачастую представляют собой игровые сценарии. Легко просматриваются подобные сценарии в сказках А.С. Пушкина. Так, к психологическим играм можно отнести: «Я ль на свете…», «Грусть-тоска меня съедает», «Это чудо нам не чудо», «Кабы я была царицей…» и многие другие.

Можно построить полную классификацию психологических игр, опираясь на понимание их сущности – любая игра является попыткой реализовать блокированную запретительной программой потребность путем откупания тем или иным видом купонов. Таблица представляет собой часть подобной классификации. Названия игр, написанные в ячейке, говорят сами за себя, отсылая читателя к соответствующей известной форме поведения.